《Den of Wolves》于前几日的TGA活动上公布了全新预报,这是一款讨好抢盗类第一东谈主称射击游戏,其幕后操刀东谈主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。天然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的样式与玩家碰头。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》开拓团队10 Chambers的长入首创东谈主Simon Viklund。并与他筹商了止境多与本作寰宇不雅设定、玩法关连的话题,以下是采访的细目:
(肃肃:为了书面语句畅通,部分言语经过颐养。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)
Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于讨好射击类游戏,为何会这样聘用呢?
A:是的,因为在开拓讨好游戏的历程中,咱们不错跟团队沿途玩,这亦然乐趣所在。
当咱们运转开拓第一款游戏《Payday》时,起原的主义是,制作一款咱们在开拓时也能沿途玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地重迭相易的体验,而是去作念一款有些雄伟、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东谈主可能从不同场地来袭。每次的体验都会有所不同,这样全球就不错沿途讨好玩,嗅觉愈加好奇。这让看成游戏开拓者的咱们也很享受这个历程,因为这样咱们就不错享受我方的家具了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另外讨好因素的加入也很遑急,因为《Payday》的主题即是“抢劫”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“抢劫游戏”,因为玩家们必须闯入某个地方,完成任务,而怪物们则会遏抑你们达成指标,但它并不像《Payday》那样较着地有“抢劫”这一主题。
不外总的来说,照旧很像一个抢劫的倡导。这个倡导之是以眩惑东谈主,是因为“抢劫”这个主题与“讨好游戏”的理念止境契合,因为它需要有一个计算,每个东谈主都要完成我方在计算中的部分,全球必须皆心合力智力完成指标。而且这个指标是明确的——你需要偷取某些东西,敌东谈主也很明确——不管是国法东谈主员,照旧保安部队,以致是任何试图遏抑你们的东谈主。
是以,一朝确定了游戏的主题是“抢劫”,所有的元素都能很天然地结合起来。而且,进行犯罪活动的设定亦然一种很好的走避实际的样式,因为玩家在游戏中能够作念一些实际中无法作念或者不该作念的事情。
Q:《Den of Wolves》是从什么时候运转立项和运转制作的呢?提醒目下流戏的开拓程度怎么了?会很快和玩家们碰头吗?
A:嗯,这一齐走来并不堪利。其实很难题,制作游戏止境难。即使咱们是资深开拓者,每个形式都像是一连串“墨菲定律”事件的长入——比如发现这个东西也能出问题,哎,蓝本是这个问题导致了新的bug。咱们无法瞻望这些,真实放浪。
是以,尽管这款游戏属于咱们闇练的第一东谈主称射击类讨好游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们止境有灵感,况兼信赖这个形式,但本分说,它如实比咱们设想的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东谈主增长到100东谈主,花了约莫2到3年的时间。这增加了好多挑战,因为咱们需要守护公司的文化,确保每个加入公司的东谈主都明晰我方该作念什么,况兼要让这些新职工意会游戏的愿景,因为他们可能会对我正派在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错预料的,毕竟,发展公司也并艰涩易。
Q:按照你们的计算,狡计什么时候负责发布这款游戏呢?
A:嗯,咱们还不知谈。游戏作念罢了就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很遑急的。咱们需要为团队设定指标,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们有指标去勤勉。然而对于抢先体验的发布时间或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知谈是否能按期完成。设定了一个日历,反而酿成了一个平方的截止日历。如果咱们公开文书,可能会被玩家谴责,或者被认为是在撒谎,以致会被视为公开的失败。是以,咱们以为公开这个时间点对咱们来说止境危机。
因此,咱们承诺幸免繁重,保执近况,换句话说,即是“作念好的时候就会发布”,就这样简便。

Q:天然都是讨好射击游戏,但《Den of Wolves》的寰宇不雅似乎比《Payday》广泛好多?能请您先容一下流戏的布景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?
A:是的,咱们在游戏的布景故事上参加了多数元气心灵。咱们但愿玩家在运转游戏时能真实千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的寰宇既真实又特有。
因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,参加了好多责任,创造了成百上千的公司、记号和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他地方,制作这些诬捏公司的告白,让它看起来像一个真实的地方。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节筹商起来。你可能会在游戏中看到某个公司的记号,然后接下来发布的剧情可能就会波及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中经受素材,填充寰宇,让它显得愈加真实。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、宗派或犯罪聚积,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字来源于城市的氛围,它就像一个“优越劣汰”的地方,充满了狂暴的竞争和抵抗。咱们不错说这是一个止境严酷的环境,一个充满公司间热烈竞争的氛围,所有这些犯罪活动会聚成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝雷同。它是一个生计止境繁忙的地方,亦然一个充满陈旧和危机的地方。是以,“Den of Wolves”即是这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?
Q:科幻布景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和好奇功能的谈具或是技巧?
A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受实际寰宇现存技能的范畴。如果有一些很酷的吝啬具、刀兵、敌东谈主或场景, 僵尸大全咱们就不错在游戏中终了, 火拼QQ堂因为咱们不受目下科技的局限。
比如咱们不错有隐形安装让玩家变得隐形,黑暗倒计时或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东谈主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻自己,而是为了摧毁范畴,开释创意,不让我方受到实际寰宇的贬抑。
而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的范畴,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够真实为玩家打造一个出色的游戏体验。
咱们也曾参与过基于《驱逐者》的游戏制作,这个历程也很酷——毕竟每个东谈主都知谈《驱逐者》,咱们都心爱它,至少是前两部电影。但当你运转试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并艰涩易。咱们不可作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保执《驱逐者》自己的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只须它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多特殊敌东谈主都令东谈主印象深远,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。提醒《Den of Wolves》中是否会出现特殊敌东谈主?主要有哪几种?
A:游戏中的敌东谈主主若是各种类型的安全部队,他们的指标是遏抑你完成任务,不管是遏抑你偷东西,照旧遏抑你杀掉指标,归正他们的任务即是干豫你。是以,敌东谈主将主若是不同种类的安全部队。而科幻的布景设定很好的少许是,这些安全部队不错是东谈主类、特警队员、或者是险些像军事部队雷同的力量。但它们也不错是东谈主类形态的机器东谈主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东谈主,以致不错是像微型蜘蛛机器东谈主那样的微型机器东谈主,任何咱们能预见的东西。咱们加入这些元素并不是为了迎合科幻的期待,而是为了让游戏玩法更好奇。这才是咱们接头的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受多数伤害的敌东谈主,是一种小Boss。当这种敌东谈主出当前,玩家必须荟萃火力打败它,因为它真的止境危机。咱们很调养《Left 4 Dead》,《Payday》的倡导即是基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个特殊感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这少许,因为它的设定是当代的,必须保执一定的实际感。但咱们想出了拆弹部队的服装设定,阿谁负责撤废炸弹的变装,嗯,访佛这样。
但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹部队成员去搪塞火拼呢?这显得不太合理。但当时它看成一种皆备不同的敌东谈主遐想照旧免强行得通的。不外,目下在《Den of Wolves》里,咱们毋庸再惦念必须保执与实际寰宇相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东谈主。如果咱们想要一个能够承受多数伤害的敌东谈主,咱们只需要遐想一个装甲机器东谈主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个止境好的契机,咱们不错创造出那些具有较着外形的敌东谈主。 这样,你就能收缩识别战场上的敌东谈主,独立即判断哪个敌东谈主止境危机。这对玩家来说止境有匡助,因为咱们不再被实际寰宇的设限所贬抑,不错作念一些突出当前技能的事情。

Q:和《Payday》系列比较,您以为《Den of Wolves》最大的各异点,或者说特色是什么呢?
A:这个问题很难回复,因为它波及的方面太多了。就脑怒而言,它更阴暗、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可瞻望的元素。《Payday》是你知谈的那种,特等是当你玩了好多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发当前,你再也无章程复潜行模式了。
当时候就酿成了皆备的战斗模式,直到你失败或者告捷。这就变得很有可瞻望性,因为你经久无法再行回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的即是,允许这种动态发生,你不仅不错规复潜行,还能再次转入步履。是以玩家在游戏中的控制感更强,玩家的聘用性更大,剧情也更复杂、更好奇,给玩家更多的聘用和影响力。
还有,咱们的游戏样式愈增加变,况兼给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特色,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,照旧第一东谈主称射击、四东谈主讨好、抢劫主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你运转玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都锐利常不同的。咱们认为,心爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信赖他们会心爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?
A:是的,咱们不错通过不同的样式作念到这少许。比如,正如你在预报片的扫尾看到的那样,你进入了另一种实际,那是神经聚积的寰宇。就像进入某东谈主的大脑,潜入他们的念念维。进入一种诬捏实际,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东谈主的挂牵通过一种非实际的样式发挥出来。
标记性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个指标。但实质上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东谈主的梦乡雷同,在那里会有安保部队或者安全系统来遏抑你。通过这种样式,咱们就不错创造出一个场景走动复你的问题,既有全程步履的部分,也有潜行部分。
比如说,假定你一运转是潜做事态,悄悄摸摸地穿过某个地方,片刻你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种实际中,这时你就进入了全程的步履模式,运转射击敌东谈主,勤勉生计,在这个诬捏空间中得复书息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东谈主工智能无法进入的地方。正因如斯,他们才创造了这种新技能。然后你又被扔回实际寰宇,你再行回到潜做事态。是以,你会在一个单一的任务中资格节律变化,从潜行到步履,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来得复书息,在这个大脑实际中,你会遭遇潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到实际寰宇,络续枪战。这种样式让任务变得愈加好奇。
我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可瞻望,玩家会以为更有好奇。在《Payday》中,如果被发现,你就知谈接下来会是全程步履,直到你失败或告捷。但在《Den of Wolves》中,咱们能保执任务的好奇性,玩家经久不知谈任务中会发生什么。而且,你不错设想我方在穿越一座建筑,即使有敌东谈主发现你,咱们不错遐想让你像在《GTFO》中雷同,能够在舆图的某个区域控制战斗,敌东谈主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东谈主后,就不错络续进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里张望的敌东谈主并不会警醒,也不会知谈你还是在那里。是以,你又不错再行回到潜做事态,保执你的掩饰现象。
因此,咱们有多种要道来创造任务中的各种性,让玩家既能掌控场合,又能为出东谈主料想的情况讶异。

Q:预报片中变装们在脸部装配有访佛《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?不管在潜行照旧战斗中都会佩戴吗?
A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发当前,你就会进入全程步履模式,运转与敌东谈主热烈抵抗。
Q:《Den of Wolves》是否会有访佛《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?
A:我信赖会有的,没错。
咱们的关卡遐想团队会探索各种好奇的场景,是以我信赖他们会遐想一些皆备需要潜行的任务。他们真的在念念考一些独一在《Den of Wolves》中智力终了的特有场景,大略是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索各种好奇的场景,包括全程步履的任务,也有潜行与步履轮换的任务,以致是在脑内潜行时穿插越过谜题和平台元素,也有皆备的潜行任务。是以,谜底是战胜的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的搞定一向是战斗中的遑急一环,提醒《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错佩带弹药包等极端物品来补充?
A:嗯,我并不是特等参与游戏遐想的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只须击杀敌东谈主,依然会从它们身上掉落枪弹。
我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动雷同,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东谈主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东谈主身后的地方捡起弹药。是以这实质上是迫使你离开掩体,进行挪动。我以为这是一个很奥妙的遐想,它既简便又止境合乎玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上挪动,我以为这很好奇。天然我不可皆备确定最终的弹药机制是怎么的,但它和目下的机制锐利常相似的。
是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有访佛的设定。是的,咱们在舆图中竖立了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有战略性地扬弃在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的小心点。你会想待在这些区域近邻,因为你不错随时跑到弹药箱支配补充弹药。这个遐想为关卡遐想师提供了一些好奇的器具,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知谈玩家会经过这些地方,因为这些地方是资源点,玩家会想待在近邻。但你不可老是依赖这些弹药箱,因为它们时常不会围聚指标地点。 比如说,金库的位置可能在其他地方,金库支配不会放弹药,因为那样就莫得什么眩惑力了。
咱们想要的是那种弥留感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的指标;但你又想去另外一个地方,因为那里有弹药。这种矛盾的场合会让玩家在职务中感到愈加好奇。这就像是一门科学,遐想舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那处是小心的好地方,那处是敌东谈主诞生点,那处是任务指标,那处是弹药箱。这些都是用来创造欢乐东谈主心的游戏体验的器具。莫得一个地方是无缺的,因为如果每次都在归并个地方进行战斗,那么每次的游戏体验就会雷同,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻面临不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有好多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?
A:天然,咱们止境但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区建造致密的筹商。这亦然咱们聘用进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就给与了这种样式,况兼咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得筹商,而不是比及游戏皆备开拓完成后再发布。咱们但愿尽早战斗到那些可能对这款游戏感风趣的东谈主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。
是以,对于那些在中国心爱《Payday》系列、心爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东谈主称射击游戏,特等是第一东谈主称射击讨好游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很心爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的响应。